Progresso

GiochiAMO a mangiare bene

GiochiAMO a mangiare bene

Mangiare correttamente, muoversi, evitare abitudini nocive come fumo e alcol. Gli alunni delle scuole elementari sono educati a uno stile di vita sano mediante il gioco. GiochiAMO, il progetto sviluppato all’Università La Sapienza di Roma, mostra mostra risultati apprezzabili. Un caso-scuola, si può ben dire!

GiochiAMO, educazione ele-ali-mentare

GiochiAMO è un progetto educativo messo a punto dai ricercatori del Dipartimento di sanità pubblica e malattie infettive. L’obiettivo è favorire l’apprendimento dei bambini in età scolare primaria (5-9 anni) su dieta mediterranea e attività fisica. Per contrastare l’epidemia di obesità e sovrappeso infantile, che in Italia dilaga più che altrove ed è causa di malattie non trasmissibili.

La teoria dei giochi è alla base dell’intervento educativo. La sua efficacia – spiega Giuseppe La Torre, che coordina il gruppo di ricerca – ‘è determinata dall’evidenza scientifica che gli aspetti conoscitivi e comportamentali si rafforzano con il gioco, in questo caso svolto con carte, giochi da tavolo simili a quelli più noti, e competizioni che comportano esercizio fisico‘.

Nella fase iniziale, i ricercatori spiegano i temi della nutrizione (piramide alimentare mediterranea) e dell’attività fisica agli alunni di tutte le classi di alunni inserite nel progetto di ricerca. Successivamente, nelle classi ove il progetto viene sperimentato, i bambini vengono divisi in piccoli gruppi e impegnati in giochi rivisitati dai ricercatori con carte appositamente realizzate.

Frutta vince, junk-food perde

Le carte da gioco vincenti, a GiochiAMO, raffigurano frutta e verdura, cereali e legumi, quelle che perdono rappresentano invece il cibo spazzatura (junk-food) come hot-dog, bibite zuccherate, dolci e altri prodotti HFSS (High in Fats, Sugar and Sodium). Queste carte sono usate dai bambini per reinventare giochi noti, quali:

– Pappa, che riprende le regole del gioco Tappo (meglio noto come Merda). Nella versione GiochiAMO vince chi realizza un pasto completo di frutta e verdura,

– Piramemory, ove si devono accoppiare carte simili, come nel gioco Memory,

– Zompa verdura, sullo schema di Salta cavallo,

– Frutta e mezza, sua scia di Sette e mezzo.

Mangiopoli è la versione saggia di Monopoli, ove si comprano e vendono nutrienti anziché titoli immobiliari e vince chi accumula più vitamine. E ancora, Piramidiamo impegna i bambini a realizzare una dieta settimanale, ispirandosi alla piramide alimentare della dieta mediterranea, disegnata per GiochiAMO da Alice Mannocci, assegnista di ricerca.

L’attività fisica è a sua volta incentivata mediante giochi ove si esprime la cognizione dei concetti acquisiti sulla dieta mediterranea. Nell’Egiziamo si gioca come a Ruba bandiera, in due squadre contrapposte. Quando vengono chiamate le carte in loro possesso, i contendenti corrono ad afferrare la bandiera. Il primo arrivato risponde a domande sulla piramide alimentare e sull’attività fisica.

GiochiAMO, i risultati

La ricerca è giunta al quarto anno di sperimentazione. Lo schema tipico del ‘randomized clinical trial (ma svolto sul campo) prevede la valutazione dei risultati dell’intervento sul gruppo dei partecipanti, a raffronto con un gruppo di controllo.

L’ultima fase dell’intervento educativo ne misura l’efficacia, sottoponendo ai bambini di entrambi i gruppi lo stesso questionario già proposto all’inizio del percorso formativo. In modo da rilevare:

– informazioni demografiche (con riservatezza adeguata al campione),

– conoscenza della nutrizione,

– comportamento alimentare,

– attività fisica svolta.

Le risposte finora raccolte evidenziano il successo del programma. ‘Sulle conoscenze nutrizionali il cambiamento nei ragazzi coinvolti nell’intervento formativo è stato significativo, con competenze raddoppiate’, spiega Giuseppe La Torre. ‘Il punteggio è variato mediamente da 3 a 6. Variazioni minime sono state invece registrate nel gruppo di controllo. Sono stati inoltre rilevati cambiamenti nel comportamento dei bambini nel breve periodo‘.

Gli articoli scientifici sulle varie edizioni del progetto sono stati pubblicati da SEU, Società Editrice Universo. (1) Un ottimo esempio pedagogico, che per alcuni aspetti richiama la sperimentazione pure avviata con successo, lo scorso anno scolastico, in ambito del programma Vivismart.

Marta Strinati 

Note

(1) Cfr. http://www.seu-roma.it/riviste/clinica_terapeutica/apps/autos.php

Fumo e alcol sono gli altri due ambiti educativi coperti dal progetto. A maggio-giugno 2017, uno studio pilota randomizzato è stato condotto in una scuola elementare di Roma per aumentare – sempre attraverso il gioco – la conoscenza degli effetti negativi sulla salute del fumo di sigaretta e del consumo di alcol. L’intervento è risultato efficace nell’educare i bambini (in età 9-10 anni) ai danni arrecati dal fumo alla salute, ma inefficace per l’alcol.

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